«Dunkerque», serious game métaphysique

La superproduction de Christopher Nolan est moins un film de guerre qu’un jeu vidéo dédié aux grands valeurs morales.

Christopher Nolan est un réalisateur platonicien. Ses films concernent moins des personnages ou des situations que des abstractions, des «Idées» au sens absolu que donnait à ce mot l’auteur du Banquet.

The Dark Knight était une discussion philosophique (et spectaculaire) sur le concept de Justice –la majuscule s’impose– et Inception une illustration du mythe de la caverne, pour ne prendre que ces deux exemples.

Dunkerque concerne les idées de Courage et de Lâcheté, de Solidarité et d’Égoïsme, à nouveau dans ce qu’elles ont de plus abstrait. Le contexte de l’évacuation de la poche de Dunkerque par les troupes britanniques et françaises encerclées par les Allemands en mai et juin 1940 est au mieux un prétexte, un décor façonné pour servir à une méditation d’ailleurs respectable.

Le film a en effet le grand mérite de ne pas être moralisateur. S’il exalte les vertus de bravoure et d’entraide, il reconnaît combien sont humaines les réactions de peur et de volonté individuelle ou collective de s’en sortir à tous prix en situation de survie.

La ruse (par exemple celle du soldat français qui s’est déguisé en Anglais) et la violence (par exemple celle des Highlanders cherchant qui sacrifier pour sauver leur peau) peuvent trouver leur place, tout comme les choix communautaires, nationalistes ou grégaires (les Anglais excluant les Français des navires salvateurs).

Dunkerque ne justifie nullement ces comportements, il laisse juste chaque spectateur face à leur réalité, et aux logiques qui y président. Mais tout cela n’a grand chose à voir avec la réalité, et en particulier avec la guerre. Encore moins avec cette guerre-là, et ce qui s’est passé en Europe en 1940.

Un ennemi sans nom, une guerre et des personnages sans histoire

Le marqueur le plus évident du fait qu’on n’est pas dans une reconstitution historique est que l’assaillant n’a pas de nom. Il est l’Ennemi, jamais nommé, et on ne verra jamais un Allemand, ni même le marquage pourtant si visible des avions de la Luftwaffe.

Comme dans un jeu vidéo, on est dans un monde aux paramètres limités, il ne s’est rien passé avant, il y bien quelques entités abstraites («Churchill»), et surtout un but simple: rentrer à la maison. (…)

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